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«El XCOM de Star Wars» fue el atajo al que recurrió todo el mundo, y está lo bastante cerca como para servir y lo bastante equivocado como para merecer una corrección. Zero Company toma prestada la cuadrícula, las coberturas y los porcentajes, y encima añade dos sistemas que cambian cómo se juega un turno: un recurso que comparte todo el escuadrón y una manera de señalar objetivos que convierte un impacto en dos. Así funciona de verdad un combate, antes de que te gastes el dinero. La página de precios de Zero Company lleva la parte del dinero en PC, PlayStation y Xbox.
Un turno, en tres puntos de acción
Despliegas cuatro operadores. Cada uno dispone de tres puntos de acción por turno, y casi todo los gasta: moverse, disparar, recargar, usar un cacharro o quedarse en vigilancia para que el personaje dispare a quien entre en su arco. Los mapas son pequeños y despejados, así que las decisiones interesantes llegan pronto y seguidas: pocas veces coinciden la jugada segura y la jugada útil.
La cobertura es la columna vertebral. Los disparos se resuelven por porcentaje, la cobertura parcial vale menos que la completa, flanquear se lleva el bonus entero y buena parte del escenario se deshace a tiros, de modo que una posición segura hace dos turnos puede haber dejado de existir. Lo primero que te enseña el juego es que un tiro al 90 por ciento no es una certeza y nunca lo fue.
La ventaja es el sistema que lo hace distinto
Cada vez que tu escuadrón hace daño a un enemigo, el escuadrón gana un punto de ventaja. Va a una bolsa común, no al medidor de nadie en particular, y paga dos cosas: la habilidad definitiva que tiene cada clase, que se lleva un buen pellizco, y un puñado de habilidades menores que gastan ventaja sin consumir un solo punto de acción.
En esa segunda mitad es donde el juego se abre. Como esas habilidades no cuestan acciones, el turno deja de ser cuatro personajes independientes y pasa a ser una cadena: un operador genera el recurso y otro lo gasta para hacer más de lo que le tocaba. Hay además un mecanismo de apoyo: cada turno un miembro del escuadrón, que va rotando, puede designar a un compañero para que remate su ataque con un impacto garantizado, siempre que el ángulo y la línea de visión acompañen. Entre las dos cosas, un escuadrón bien colocado hace bastante más daño del que le corresponde por turnos.
Doce clases, y no te atan a ninguna
| Tipo | Cuáles | Quién puede llevarlas |
|---|---|---|
| Especializaciones estándar | Asalto, Pistolero, Pesado, Médico, Granuja, Explorador, Tirador y Soldado | Cualquier operador, y puedes reasignarlas en la sala de personal de la Guarida |
| Especializaciones exóticas | Cuatro más, entre ellas la de padawan jedi | Reservadas a personajes y droides concretos |
A mitad de campaña se abre una segunda ranura de especialización para cada operador, y ahí los builds dejan de ser papeles y empiezan a ser combinaciones. La más señalada por el propio juego es Granuja con Tirador: el granuja marca a un objetivo como debilitado y el tirador remata con un crítico garantizado. En cuanto ves ese patrón, empiezas a leer las otras diez clases por lo que se pasan entre ellas y no por lo que hacen solas.
La muerte permanente y lo indulgente que es en realidad
Viene activada por defecto y es más suave de lo que sugiere el nombre. Un personaje que cae no se pierde: la pérdida solo se vuelve definitiva tras tres caídas seguidas sin curarlo entre misiones. En la dificultad normal eso da mucho margen, y consigue que la tensión de un mal turno sea real sin que una tirada desafortunada te borre treinta horas de convivencia con un personaje.
La campaña ronda las treinta y cinco horas y no todo es combate: las misiones de historia encadenan varias batallas, y entre pelea y pelea hay tramos de exploración en tercera persona. Si vienes de la escuela de Firaxis esperando misión-menú-misión-menú, aquí el ritmo se parece más al de un rol de escuadrón al que le toca pelear por turnos.
Se venden dos ediciones, Standard y Deluxe, y conviene contrastar el contenido extra con la diferencia de precio en vez de darlo por bueno. Elijas la que elijas, lo que de verdad decide qué acabas teniendo es la etiqueta de formato que lleva cada fila: con unas credenciales prestadas no compras nada, las alquilas. Puedes comprar Star Wars Zero Company key comparando las tiendas verificadas que seguimos.